E-sport na światowych arenach

Sport elektroniczny (e-sport) to forma rywalizacji, w której areną dla zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie lub przez Internet.

Pomimo, iż zawody od dawna są częścią kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie jako amatorskie rozgrywki. Dopiero z początkiem lat 2000, dzięki możliwości prowadzenia rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy. Pojawili się zawodowi gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost zainteresowania i znaczenia e-sportu spowodował, że już dziesięć lat później stanowił istotny czynnik w branży gier komputerowych, a twórcy gier aktywnie go wspierali i współtworzyli, przystosowując swoje gry i finansując turnieje.

Gra warta świeczki

Turniejem z największą pulą nagród od dekady jest The International – Dota 2. Pierwsza edycja odbyła się w 2011 roku i wzięło w niej udział 16 drużyn, którym kibicowało blisko 1,5 miliona osób. Łączna pula nagród opiewała na niebagatelną kwotę 1,6 milionów dolarów. Turniej z roku na rok cieszy się coraz większą popularnością. Pieniądze, które są do wygrania w profesjonalnych turniejach Dota 2, są naprawdę ogromne, a wynika to z tego, że organizatorzy jako pierwsi stworzyli kulturę tzw. crowdfundingu, dzięki któremu fani mogą współfinansować pule nagród turniejów.

W tym roku odbędzie się kolejna edycja, a przewidziana pula nagród wynosi 40 mln dolarów.

Szacuje się, że do 2023 roku globalna wartość e-sportu, na którą składają się prawa do transmisji, wpływy z biletów i sponsoring, przekroczy 1,5 mld dolarów. Rosnąca popularność rozgrywek sprawia, że interesują się nimi największe koncerny, nie tylko te związane z branżą gier.

E-gracze

W skali europejskiej to Niemcy są wiodącym rynkiem e-sportu, znacznie wyprzedzając Wielką Brytanię) i Francję. Na świecie niekwestionowanymi liderami pozostają Stany Zjednoczone, Korea Południowa i Chiny.

Zgodnie z raportem na temat rozwoju chińskiego przemysłu e-sportowego, opublikowanym w środę w Haikou, liczba chińskich użytkowników e-sportu osiągnie w 2021 roku 425 milionów.

Ostatnie pięć lat było złotym okresem dla rozwoju chińskiego przemysłu e-sportowego, napędzanego wsparciem politycznym i promocją różnych stron w łańcuchu branżowym. W tym czasie e-sport dokonał skoku od kultury zamkniętej społeczności do kultury popularnej. Branża stale się rozwija i zyskuje uznanie opinii publicznej.

Polski e-sport rozpoczął się w kafejkach internetowych w roku 1997 – właśnie w tym roku odbył się pierwszy udokumentowany turniej w Quake’a.

Polska stawała się jedną z e-sportowych potęg i była w stanie walczyć z ówcześnie uważanymi za jedne z najlepszych krajami nordyckimi na międzynarodowej scenie. Pierwszym większym turniejem zorganizowanym w Polsce był World Cyber Games, którego eliminacje rozgrywały się w 50 kafejkach. Następnie zwycięzcy z kafejek spotkali się w Warszawie i walczyli o światowe finały w Seulu.

Obecnie szacuje się, że polski rynek e-sportowy wart jest 40 mln zł.

W Polsce istnieje Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych (posługujące się nazwą w języku angielskim – Esports Association, w skrócie ESA). Jest to organizacja non-profit założona w 18 sierpnia 2016 roku w Katowicach. Od tej pory, poprzez realizację szeregu innowacyjnych projektów, dorobiło się statusu największej e-sportowej organizacji pozarządowej w Polsce.

Sport czy nie sport

Czy e-sport powinien być traktowany na równi z tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi? To pytanie od zawsze budzi kontrowersje. Zasadnym wydaje się argument, że skoro nie jest wykonywany wysiłek fizyczny, to konkurencja nie powinna być uznawana za sport.

Jednak, z definicji, sportem są wszelkie formy aktywności fizycznej, które przez uczestnictwo doraźne lub zorganizowane wpływają na wypracowanie lub poprawienie kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach. Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego.

E-sport jest kwalifikowany głównie na płaszczyźnie aktywności intelektualnej, na podobnej podstawie co m.in. szachy.


BRInfo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *